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Le cloud gaming est en train de bouleverser le monde du jeux vidéos et notament la distribution de ceux ci, voyons les problèmes que ca génère et ce qu'il pourra se pass

Le service de jeu en ligne de Nvidia semble posé des problèmes parmi les développeurs. Et ce n'est que le premier d'une longue série.

L'avenir du Cloud Gaming se joue en ce moment, avec les éditeurs de jeux [Dossier]

Le service GeForce Now de Nvidia a pris un nouveau coup dur ce week-end avec un nouvel éditeur qui a retiré ses jeux du service de jeu en ligne. En effet, contrairement aux services concurrents comme Google Stadia, GeForce Now permet à quiconque achète un jeu numérique sur le marché de Steam de le réinstaller sur une machine virtuelle et d'y jouer en utilisant sa plateforme de jeu en ligne.

Cela ne convient pas à certains éditeurs et développeurs de jeux, notamment Raphael van Lierop, le directeur et auteur du jeu The Long Dark, un jeu indépendant à succès, de sa société Hinterland Studio. Lierop a sorti son jeu de la plateforme de Nvidia ce week-end, mécontent qu'il ait été inclus dans la version payante de GeForce Now sans son autorisation explicite.

Nous avons déjà vu cela auparavant ; Activision Blizzard et Bethesda ont retiré leurs jeux de GeForce Now, probablement pour des raisons similaires. Je dis bien probablement parce qu'aucun de ces deux éditeurs géants n'a explicitement indiqué pourquoi ils l'ont fait, et qu'ils trouvent GeForce Now insatisfaisant. Dans le cas d'Activision Blizzard, il y a eu un conflit de licence dont nous avons connaissance, et il y a le fait que Nvidia n'a pas obtenu de nouveau l'autorisation d'utiliser ses titres après avoir commencé à facturer 5 euros par mois pour l'utilisation de GeForce Now au début du mois dernier.

Les éditeurs retirent de plus en plus de jeux des plateformes de Cloud Gaming

Les éditeurs ont fait des déclarations assez obscures, ce qui laisse supposer que cela pourrait être dû à l'absence de partage des revenus ou au fait que les éditeurs de grands jeux préfèrent faire payer leurs clients une seconde fois pour une licence distincte de jeu sur un service de jeu en ligne, quelle que soit sa structure, on reconnait la patte des gros groupes au détriment du plaisir des joueurs, qui ne comprennent pas pourquoi ils doivent repayer un jeu. Stadia, par exemple, fait payer les clients pour les jeux même si vous les possédez déjà sur Steam, et beaucoup de grands éditeurs ont signé dans ces conditions, mais c'est en grande partie ce qui est reproché à Stadia, le manque de jeux à son catalogue et le fait de racheter des jeux qu'on possède déjà. Mais là encore, il s'agit d'hypothèses. Les développeurs n'ont pas parlé longuement des litiges, et Nvidia a forcé de retirer des jeux parce que son service semble dépendre de la bonne volonté des développeurs participants.

Mais van Lierop, d'un autre côté, est le premier développeur indépendant à s'être lancé publiquement dans la controverse GeForce Now, et il a clairement exposé ses problèmes. "Désolé pour ceux qui sont déçus que vous ne puissiez plus jouer à #thelongdark sur GeForce Now. Nvidia ne nous a pas demandé la permission de mettre le jeu sur la plateforme, nous leur avons donc demandé de le retirer", a-t-il écrit sur Twitter le week-end dernier. "S'il vous plaît, adressez-vous à eux, pas à nous. Les développeurs devraient contrôler où leurs jeux existent".

Plus tard, M. van Lierop a écrit : "Le monde d'aujourd'hui devient complexe pour les développeurs, avec de nombreux changements de plates-formes et des passages au streaming, de sorte que les développeurs doivent être en mesure de planifier une stratégie pour savoir comment leurs jeux apparaîtront et où, comme moyen de gérer une entreprise. Toutes les plateformes le reconnaissent". Il a dit que Hinterland reconsidérerait la possibilité de mettre The Long Dark sur GeForce Now à l'avenir, mais pour l'instant, il n'aime pas la situation actuelle. 

Cet argument a semé la confusion chez de nombreux observateurs, en particulier chez ceux qui utilisent actuellement ou envisagent d'utiliser GeForce Now. Pourquoi un développeur de jeux pourrait-il dicter le matériel sur lequel ses jeux sont joués, et pourquoi Nvidia aurait-il besoin d'une autorisation pour rendre disponibles sur une machine virtuelle des jeux qu'un client a déjà achetés sur Steam ? Ces questions ne sont pas anodines. En fait, les réponses sont essentielles pour comprendre la controverse en cours avec GeForce Now et l'importance qu'elle aura pour l'avenir du secteur des jeux en ligne. Le fil de discussion que Lierop a lancé par inadvertance en exposant ses idées sur le sujet est en fait assez instructif, et je recommande à tout le monde de le lire pour mieux comprendre ce qui se passe ici.

Les joueurs et les éditeurs de jeux une guerre sans fin ?

En effet, la controverse a deux faces - l'une en faveur du fabricant de jeux et l'autre en faveur du client - et toutes deux ont leurs raisons qui sont valides. Pour les développeurs et les éditeurs de jeux, un jeu numérique n'est pas la même chose qu'un bien physique dont on peut faire ce qu'on veut, y compris le revendre. Un jeu numérique est une licence d'utilisation d'un bien virtuel réglementé par des accords de licence, à la fois du fabricant du jeu et du distributeur qui le vend, en l'occurrence Steam. (Ceci, bien sûr, c'est ignorer le fait que les jeux physiques ont également ces accords de licence, de sorte que vous ne pouvez pas, par exemple, en graver un sur un Blu-ray et le vendre sur eBay. Vous pouvez cependant revendre un jeu physique à GameStop et cela est légal).

Une licence pour jouer à un jeu ne signifie pas qu'une autre société peut le redistribuer, même si vous avez personnellement acheté la licence. C'est ce qui se passe avec GeForce Now, et il est important de le comprendre. Nvidia ne se contente pas de vous louer une machine virtuelle. C'est vous louer une machine virtuelle et ensuite redistribuer un jeu vidéo vendu par Steam dans le cadre d'accords qui n'incluent pas Nvidia, du moins pas encore. Il ne s'agit pas d'un simple service de location de matériel, et prétendre que c'en est un est fallacieux.

Nvidia se lance effectivement dans la vente et la distribution de ces logiciels. Nous l'avons vu à maintes reprises avec des sociétés qui espéraient perturber la distribution de la même manière, de l'échec de la diffusion en direct du streamer TV Aereo au plan d'abonnement au cinéma MoviePass. Cela fonctionne rarement, soit parce que les entreprises doivent faire face à des frais élevés par crainte d'être poursuivies en justice, soit parce que leur business plan n'est pas viable, soit parce qu'elles vont de l'avant sans autorisation et se retrouvent en procès. La mise en place d'un nouveau modèle de distribution est coûteuse et conflictuelle, et seules quelques entreprises, comme Apple avec iTunes, peuvent dire qu'elles ont réussi.

Le cloud gaming révolutionne la distribution et les exclu des jeux

Un bon exemple de l'inconvénient de GeForce Now est celui des téléphones portables. Quel développeur consacrerait des ressources au développement d'un portage mobile performant de son jeu, avec l'espoir de le revendre à un nouveau public pour récupérer l'investissement sur le portage et faire un peu de profit, si GeForce Now est disponible sur mobile (il est déjà sur Android) et évite complètement de payer pour la version mobile ? Un service comme GeForce Now complique les choses pour les développeurs, et comme le souligne M. van Lierop, "la chose la plus conviviale que vous puissiez faire en tant que développeur, c'est de gérer une entreprise durable afin de pouvoir soutenir votre jeu et vos clients à l'avenir". Il poursuit en disant : "Le contrôle de votre propre contenu est la clé de la réussite".

Meme si controlé son contenu est la clef de la réussite pour lui, la clef de la réussite pour un développeur est surtout de voir son jeu utilisé par des gamers. Car un jeu aussi controlé soit il, si il n'a pas de joueur alors c'est la fin de ce jeu et surement de son éditeur avec. Il s'agit d'un savant mélange, ou un équilibre assez complexe entre le désir des éditeurs, le désir des plateformes de ventes de jeux (steam...), les joueurs et maintenant les plateformes de Cloud Gaming.

La chronologie des jeux vidéos bouleversée

Dans le cinéma et le monde des films on appele la chronologie des médias l'agenda que suit un film pour sa sortie. En France, par exemple, un film sort dans un premier temps au cinéma, puis après quelques mois le film sort en vente en DVD, Bluray, puis sur les chaines qui sponsorisent le plus le cinéma donc Canal + et OCS la chaine d'orange, enfin les chaines payantes de cinéma, puis en diffusion tv et en dernier sur les plateformes de streaming. En résumé ca donne ca :

  1. 4 mois : sortie en vente, dvd...
  2. 8 mois : Canal+, ocs...
  3. 17 mois : chaines payantes
  4. 22 à 30mois : chaines gratuites
  5. 17 à 36mois : plateforme de streaming

Toutes ces règles strictes sont en train de bouger pour le cinéma, mais dans l'univers du gaming, pour l'instant c'était assez simple, un jeu est publié par un éditeur, il sort sur une plateforme si c'est une exclu, ou partout si ce n'est pas une exclu, fin. Avec l'arrivée des stores comme Steam, ou l'Epic store, la guerre des exclus s'est fait plus marquante, mais ce n'était que le début. En effet, avec l'arrivée du cloud gaming et des plateformes qui proposent ce service , les modèles économiques n'étant pas encore bien arreté, la guerre des exclus et des catalogues de jeux s'accentue. Maintenant un éditeur qui sort son jeu, peut le sortir sur console ou ordinateur, mais aussi sur Stadia, aussi sur mobile (android, ou apple c'est encore un choix et un développement supplémentaire). Par exemple, imaginons la sortie de cyberpunk 2077 qui prévoit d'etre disponible sur de nombreux suppport :

  • Sortie du jeu sur PC en physique
  • Sortie du jeu sur PC en dématérialisé sur les stores (Epic, Steam et autres)
  • Sortie du jeu sur PC en cloud gaming à l'achat (Stadia...)
  • Sortie du jeu sur PC en cloud gaming si vous disposez déjà du jeu (Shadow, Geforce now...)
  • Sortie du jeu sur Mobile Android purement
  • Sortie du jeu sur Mobile Android par le cloud gaming ( Stadia)

Le joueur se retrouve alors perdu entre tout un tas de possibilité pour jouer à son jeu, mais quelle offre lui correspond le mieux ? Si j'ai envie de jouer à Cyberpunk 2077 sur mon téléphone android, ai je interet à l'acheter sur le store de google, ou l'acheter sur Stadia ? Un marché, notament pour se développer et conquérir le grand public, a besoin d'offres claires. Il faut que le joueur comprenne facilement, instinctivement comment jouer, sinon il se reportera sur un autre support voir abandonnera l'idée de jouer à un jeu qui lui plaisait pourtant.

Nous sommes dans cette période, ou les décisions et les modèles économiques ne sont pas encore défini. L'industrie est souvent peu courageuse, quel développeur ou studio va avoir le courage de tenter de sortir un gros jeu triple A sur une nouvelle plateforme, au risque de se fermer les portes des autres services, voir pire, s'associer avec une plateforme qui ne trouvera pas son public.

L'année 2020 sera très interessante de ce point de vue, des sorties comme Cyberpunk 2077, ou d'autres triple A attendu dans l'année donneront de fort indice sur les intentions des developpeurs, meme si on a déjà un apercu de lors point de vu avec les retraits successifs de plusieurs gros jeux de la plateforme de Nivida, Geforce now. Est ce qu'un mastodonte comme Google aura les reins assez solides pour supporter tout un écosystème sur son dos ? Il en a surement les moyens financiers, mais en a t il l'envie ? En voyant le peu de jeux disponible sur Stadia, alors que sur le papier c'est l'offre la plus interessante pour les éditeurs, puisque le public doit repayer les jeux, on peut se demander si Google a vraiment mis les moyens financiers pour réussir. En effet, avoir des licences sur son store ou sa plateforme qui débute coute tres cher. Les éditeurs n'aimant pas lancer des jeux sur des petites ou des nouvelles plateformes sans une masse importante de joueurs déjà présent, c'est le carnet de chèque qui permet de récupérer ces jeux. Quand on voit la liste des jeux sur Stadia, on se dit que le carnet de chèque de Google n'a pas tant chauffer que ca. Quelles sont leurs intentions pour la suite... l'avenir nous le dira.

Nous visons une année cruciale pour le gaming et les services de cloud gaming, chez lecloudgaming nous sommes impatients de partager avec vous toutes ces nouveautés. bonne lecture et bon jeux à tous

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